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Pour démarrer une partie normale sans joueur extérieur, il suffit de choisir l'option "Nouveau / En Local" dans le menu Fichier.
Après la distribution des cartes, le choix de l'atout et du preneur, le joueur peut jouer une carte à son tour. La fin du tour a lieu lorsque tous les joueurs ont joué une carte. Le joueur remportant le pli est annoncé.
Une partie se déroule en plusieurs prises, jusqu'à ce qu'une équipe atteigne les 1000 points. La partie est alors terminée. Dans le cas où les deux équipes atteignent dans le même tour ce score, celle ayant le plus de points est gagnante.
Pour démarrer une partie réseau, permettant à d'autres joueurs de participer, il suffit de choisir l'option "Nouveau / En réseau" dans le menu Fichier. Pour plus d'informations sur les parties en réseau, veuillez vous reporter au chapitre Jeu en réseau.
La distribution s'exécute selon les Règles. Le joueur a la possibilité de couper le jeu et de décider le nombre de cartes à distribuer en premier (deux ou trois). Pour cela, il doit activer les choix correspondants dans le menu Options
Pour jouer une carte, il suffit de cliquer dessus. Si la carte est valide, elle est alors jouée.
Pour passer au tour suivant, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris.
Le jeux de belote possède 3 menus en plus du menu d'aide :
Le menu Fichier est composé des choix suivants :
Le menu Edition est composé des options suivantes :
Le menu Options est décomposé en deux types : Les options inhérentes aux règles du jeu et celles correspondantes à vos préférences.
Les options sur les règles du jeu sont les suivantes :
Les préférences sont les suivantes :
La barre d'état est composé des informations suivantes pour chacune des équipes :
La fenêtre d'information indique l'état de la partie en cours :
Les cartes sont ordonnées différemment à l'atout et à une autre couleur :
A l'Atout Valet 20 Points Neuf 14 Points As 11 Points Dix 10 Points Roi 4 Points Dame 3 Points Huit 0 Point Sept 0 Point Autres couleurs As 11 Points Dix 10 Points Roi 4 Points Dame 3 Points Valet 2 Points Neuf 0 Point Huit 0 Point Sept 0 Point
L'atout est plus fort qu'une carte des autres couleurs.
Les annonces sont des séries de cartes rapportant des points. Les différentes annonces existantes sont les suivantes :
Les carrés : ils sont formés par quatre cartes de même hauteur. Suivant cette hauteur, la valeur change.
Valet 200 points Neuf 150 points As, 10, Rois, Dames 100 points
Les séquences : il s'agit d'une série de cartes à la même couleur se suivant selon l'ordre naturel (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7).
Quinte (5 cartes) 100 points Quatrième (4 cartes) 50 points Tierce (3 cartes) 20 points
La belote : Cette annonce représente la réunion de la dame et du roi à l'atout. Elle vaut 20 points si l'équipe marque des points grâce à ses plis. Elle est comptée même si l'option Annonces n'est pas cochée.
Remarque : Uniquement les annonces de l'équipe ayant la plus forte comptent, exceptée la belote qui est toujours valide.
Ordre des annonces :
Un carré est une annonce plus forte qu'une séquence, même à égalité de points.
A égalité d'annonce, c'est à dire deux séquences ou deux carrés, la carte la plus haute de l'annonce détermine la force : une tierce Neuf Dix Valet est plus faible qu'une tierce Dix Valet Dame. Si l'égalité persiste, la séquence à l'atout est la plus forte. Enfin, si rien ne départage les annonces, la première annoncée est celle retenue.
Toutes les annonces de l'équipe possédant l'annonce la plus forte seront comptabilisées.
Attention : Une carte ne peut figurer que dans une seule annonce, exceptée pour la belote où ces cartes peuvent servir à d'autres annonces. Exemple : la possession des cartes Valet, Dame, Roi à l'atout donne une Tierce Belotée, soit 40 points.
Le joueur à gauche du donneur coupe le jeu. Le donneur donne alors 5 cartes à chaque joueur en deux tours (soit 2 puis 3, soit 3 puis 2) dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Puis il retourne la première carte des cartes restantes. Cette carte indique à priori l'atout. Chaque joueur indique alors à son tour, s'il décide prendre à la couleur retournée. Si aucun joueur ne se décide, un deuxième tour à lieu. Dans ce tour, chacun indique s'il décide de prendre avec un autre atout. Il est alors impossible de prendre à la couleur retournée.
Dès qu'un joueur a indiqué sa volonté de prendre, le reste des cartes est distribué : Le preneur prend la carte retournée, et recevra donc seulement 2 cartes à son tour contre 3 pour les autres. La prise peut alors commencer.
Si les Annonces sont comptabilisées, commence alors le tour des annonces. Le logiciel donne l'annonce la plus forte pour chaque joueur. Cette annonce n'est pas obligatoire. Ainsi dans le cas où l'annonce possédée est plus faible que les précédentes, elle n'est pas annoncée. Lorsque le camp ayant la plus forte annonce est connu, toutes les annonces de l'équipe seront présentées automatiquement.
Le joueur à droite du donneur démarre en jouant une carte. Le pli est remporté par l'équipe ayant joué la carte la plus forte. A chaque début de tour, la personne ayant remporté le pli précédent joue.
L'équipe remportant le dernier pli marque le dix de der. Il vaut 10 points. Dans le cas où l'une des équipes adverses n'a pas fait de plis, il y a alors capot, aucun dix de der n'est attribué. Mais le capot d'une équipe est sanctionné par le partage de 100 points pour les équipes adverses.
Quelle carte peut-on jouer ?
On est obligé de fournir à la couleur demandée : Si carreau est demandé, il faut alors, si on en possède, en jouer.
Si on ne peut pas fournir à la couleur demandée, on doit couper avec de l'atout, à défaut, n'importe quelle carte convient. Cette obligation est levée si le partenaire est maître.
On est obligé de monter à l'atout : Si la couleur demandée est atout, ou si on surcoupe, on doit, si possible, jouer un atout plus fort que celui déjà mis.
Remarque : A quatre, les équipes sont formées des joueurs se faisant face (Nord/Sud, Est/Ouest). A trois joueurs, les équipes sont réduites à leur plus simple expression : chacun pour soi.
Le jeu Tout Atout/Sans Atout est semblable en bien des points au jeu de la Belote 'Classique'. La principale différence est qu'il est possible de prendre soit à Tout Atout, auquel cas les 4 couleurs sont considérées comme de l'atout, soit à Sans Atout, dans ce cas il ne sera pas possible de couper.
Les tours de prise
Il est possible de prendre à n'importe quel moment à Tout
Atout ou Sans Atout. Contrairement à la Belote 'Classique', il
est possible de surenchérir sur quelqu'un qui a pris. Ainsi la
prise à une Couleur s'incline devant le Sans Atout, qui lui
même s'incline devant le Tout Atout.
Mais les couleurs simples ne sont pas ordonnées, il n'est donc
pas possible de surenchérir avec une couleur simple.
Les annonces
Les seules différences au niveau des annonces avec la Belote 'Classique' sont les suivantes :
- A Tout Atout, il peut y avoir 4 Belotes,
- A Sans Atout, il n'y a évidemment pas de Belote.
Les scores
Alors que les parties de Belote 'Classique' se jouent en 1000 points, les parties en Tout Atout/Sans Atout se jouent en 3000 points. Les partie prise avec une couleur simple comptent normalement. Les parties Sans Atout comptent le double des points. Les parties Tout Atout comptent le triple des points.
Le jeu de la carte
Le jeu de la carte est identique à celui de la Belote 'Classique'.
Il est possible de jouer à la Belote avec des partenaires via un réseau local TCP/IP ou via Internet.
Dans une partie en réseau, deux rôles sont possibles :
Avant de commencer, l'organisateur doit obtenir l'adresse IP des différents joueurs. Le meilleur moyen pour les obtenir est d'utiliser un logiciel comme ICQ (www.mirabilis.com). Sinon l'utilisation conjointe de l'utilitaire de Windows 95 'winipcfg' et du mail marche très bien. Un fois ces adresses collectées, il faut les saisir au niveau des Options 'Nom des joueurs'.
Les autres joueurs doivent se mettre en attente et l'organisateur peut démarrer la communication. Lorsque la communication est établie, la fenêtre dispartaît et la partie peut commencer.
Dès ce moment, il est possible de dialoguer avec les autres joueurs en saisissant le texte en bas de la fenêtre. La validation par Entrée envoie le message à tout le monde.